Nombre del alumno: Labastida Monzalvo Cesar
Grupo: 451
Asignatura: Soluciones Informáticas en lenguaje P.O.O.
Turno: Vespertino
Colegio de Bachilleres – Plantel 3 “Iztacalco”
Fecha: Lunes 04 de Mayo del 2015
Matricula: 21359166i
Profesor: Lic. Luis Roberto Pérez Macías

Java, el lenguaje orientado a
objetos diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo
programa en diversos sistemas operativos.
Esta característica junto con la
posibilidad de emplearlo para crear applets e insertarlos en páginas HTML, o
mediante servlets y páginas jsp generar código HTML dinámico. Todo ello con la
capacidad de acceder a bases de datos.
Java es un lenguaje relativamente
sencillo, debido a que prácticamente toda la funcionalidad se encuentra en
clases que forman parte del API de java. Constantemente están surgiendo nuevos
apis, que proporcionan nuevas extensiones a las características del lenguaje.
Estas características, junto con
el hecho de que sea un lenguaje libre, pudiéndose utilizar el compilador y la
máquina virtual de forma gratuita le augura un gran futuro.
En este trabajo abordaremos
varias cosas desde que son las applets, HTML, interzafes y códigos.

Índice
Caratula
______________________________________________________________01
Introducción
___________________________________________________________02
Indice
________________________________________________________________02
Desarrollo_____________________________________________________________03
Conclusiones___________________________________________________________
Bibliografías (F. de consulta)
_____________________________________________
HTML y los Applets
¿Qué es un HTML?
UN HTLM TML, siglas
de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»),
hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración
de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para
la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una
estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de
contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un
estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las
tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e
interpretación.
El
lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir
un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre
otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que
se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este
modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la
página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que
cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada
de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
¿Qué es un Applet y sus
características?
Un applet es un
componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro
programa, por ejemplo en un navegador
web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le
proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en
aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de
programación por "applets".
Sus características: A diferencia
de un programa, un applet no puede
ejecutarse de manera independiente, ofrece información gráfica y a veces
interactúa con el usuario, típicamente carece de sesión y tiene privilegios
de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo
una función muy específica que carece de uso independiente. El término fue
introducido en AppleScript en 1993.
Ejemplos comunes
de applets son las Java
applets y las animaciones
Flash. Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para
desplegar archivos de video incrustados en los
navegadores como el Internet
Explorer. Otros plugins permiten mostrar modelos 3D que
funcionan con una applet.
funcionan con una applet.
Un Java applet es
un código JAVA que carece de un método main, por eso se utiliza principalmente
para el trabajo de páginas web, ya que es un pequeño programa que es utilizado
en una página HTML y representado por una pequeña pantalla gráfica dentro de
ésta.
Por otra parte, la diferencia
entre una aplicación JAVA y un applet radica en cómo se ejecutan. Para cargar
una aplicación JAVA se utiliza el intérprete de JAVA (pcGRASP de Auburn
University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de Visual Café). En cambio,
un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier explorador que soporte
JAVA (Internet Explorer, Mozilla
Firefox, Google Chrome, Netscape...).
Uso de ambiente en desarrollo de Java
Hemos generado nuestro primer
programa Java usando las herramientas más básicas posibles: el bloc de notas y
la ventana consola de DOS. Los programadores utilizan herramientas más
sofisticadas ya que facilitan el trabajo enormemente. Dentro de estas
herramientas podríamos hablar de entornos de desarrollo (IDEs) o frameworks
A veces ambos términos se confunden.
Nosotros nos referiremos a IDE como a un programa que nos permite
desarrollar código en un lenguaje y que incorpora habitualmente:
a) Un espacio para
la escritura de código con cierta ayuda interactiva para generar
código y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte del
programador.
b) La posibilidad de compilar y
ejecutar el código escrito.
c) La posibilidad
de organizar los proyectos de programación.
d)
Herramientas auxiliares para programadores para detección de errores
o análisis de programas (debuggers).
e) Otras opciones
como utilidades para pruebas, carga de librerías, etc.
Existen diversos IDEs para Java.
Vamos a citar algunos de ellos:
a) Eclipse: software
libre que se puede descargar en http://www.eclipse.org. Es
uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico
de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir
funcionalidades a medida que se vayan necesitando.
c) BlueJ: software
libre que se puede descargar en http://bluej.org. Es
un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y
sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la
enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades
dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para
comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos.
d) JBuilder: software
comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas
gratuitas en la webhttp://www.embarcadero.com buscando
en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos
gráficos.
e) JCreator: software
comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas
gratuitas en la webhttp://www.jcreator.com. Este
IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual
lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.
f) Otros.
Diseño de interfaz de applets en java
Mediante una secuencia de
imágenes se señala los pasos que han de seguirse para crear un applet mínimo
con el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) JBuilder 2.0.
En el primer applet se redefine
la función paint, para proporcionar alguna funcionalidad al applet, en
este caso mostrar un mensaje. A continuación, se indican los pasos que hay que
seguir para publicar un applet una vez que se ha completado el código fuente, y
se ha depurado suficientemente:
Se crea un
archivo .jar con los archivos .class resultado de la compilación,
proceso denominado deployment
Se inserta la etiqueta APPLET en
la correspondiente página web
Finalmente, se explica la forma
en la que se comunican el applet y la página web, a través de los parámetros de
la etiqueta APPLET.
En este apartado, se estudia la
clase Graphics, que describe el contexto gráfico de un componente. Los
objetos de esta clase llaman a las funciones miembro para dibujar una línea, un
rectángulo, una elipse, texto, etc, en el área de trabajo del componente. Se
estudian también clases realcionadas como Color, Font y FontMetrics,
que describen el color, las fuentes de texto y las características que
las definen.
En la superficie del applet se disponen
los componentes: los paneles y sobre estos los controles. Para ello, se
selecciona con el ratón un componente en la paleta correspondiente y se sitúa
sobre el applet o sobre otro componente. Ahora bien, en Java no se pueden
situar los componentes en lugares precisos, alinearlos, etc, como ocurre en
Windows, ya que en Java existen los denominados gestores de diseño. El más
simple de los gestores de diseño es FlowLayout y el más complicado
es GridBagLayout.Código de una applet en Java
Las coordenadas son relativas al borde izquierdo superior
del lienzo del applet.
El codigo completo del applet sería
el siguiente:
import
java.applet.Applet;
import
java.awt.Graphics;
public class MiPrimerApplet extends Applet {
public void paint(Graphics g){
g.drawString("Mi primer
applet",40,80);
}
}
Una vez tengamos nuestro applet compilado
tendremos un fichero .class con el mismo nombre que la clase que hayamos
utilizado para crear el applet.
En nuestro caso MiPrimerApplet.class
Lo que tendremos que hacer ahora es instanciar el applet
dentro de una página web. Para ello podemos apoyarnos en las etiquetas APPLET y
OBJECT. En dichas etiquetas tendremos que indicar el nombre de la clase a
instanciar.
<APPLET
CODE="MiPrimerApplet.class" HEIGH=100 WIDTH=300></APPLET>
Ya tendremos nuestro Applet ejecutándose en la página web. A
partir de ahora solo tendremos que echarle mucha imaginación para dotar a
nuestros applets de todo tipo de funcionalidades..

Subtitulo Métodos y Parámetros
Estos dos términos; parámetros y
argumentos, son a menudo intercambiados incorrectamente en su uso. El contexto
ayuda a diferenciar su significado. El término parámetro, se usa a menudo
para referirse a la variable en la declaración del método, mientras
que argumento, se refiere al valor que se envia. Para evitar confusiones,
es común ver a un parámetro como una variable y un argumento como un valor.
Los parámetros aparecen
en la declaración de los métodos y los argumentos en las llamadas a los
métodos. En la declaración del método, la variable es un parámetro y en la
llamada del método, la variable es el argumento del método.
En el ejemplo del video tutorial
(clase Tutorial11, que está al final de la página), vemos por ejemplo, que en
el método insertarDatosArray(array, scanner), array y scanner son los
argumentos y en la declaración del método,
array y scanner son los
parámetros.
private static void insertarDatosArray(int[] array, Scanner scanner) {
for (int i = 0; i < array.length; i++) {
System.out.print("insertar array[" + i + "]:");
array[i] = scanner.nextInt();
}
}
|
- Declaración de métodos.
|
Cuando uno plantea una clase en
lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que hicimos en
los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de
las clase en un conjunto de métodos.
Un método hemos visto que tiene
la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]()
{
[algoritmo]
Veremos que hay varios tipos de
métodos:
Métodos con parámetros.
Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del
método]([parámetros]) {
[algoritmo]
}
Los parámetros los podemos
imaginar como variables locales al método, pero su valor se inicializa con
datos que llegan cuando lo llamamos.
Operadores Aritméticos y asignación
OPERADORES JAVA ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos en java son:
Los operadores aritméticos en java son:
+ Suma. Los operandos pueden
ser enteros o reales
- Resta. Los operandos pueden
ser enteros o reales
* Multiplicación. Los
operandos pueden ser enteros o reales
/ División. Los operandos
pueden ser enteros o reales. Si ambos son enteros el resultado es entero. En
cualquier otro caso el resultado es real.
% Resto de la división. Los
operandos pueden ser de tipo entero o real.
Ejemplo de operaciones
aritméticas:
int a = 10, b = 3;
double v1 = 12.5, v2 = 2.0;
char c1='P', c2='T';
|
Operación
|
Valor
|
Operación
|
Valor
|
Operación
|
Valor
|
|
a+b
|
13
|
v1+v2
|
14.5
|
c1
|
80
|
|
a-b
|
7
|
v1-v2
|
10.5
|
c1 + c2
|
164
|
|
a*b
|
30
|
v1*v2
|
25.0
|
c1 + c2 + 5
|
169
|
|
a/b
|
3
|
v1/v2
|
6.25
|
c1 + c2 + ‘5’
|
217
|
|
a%b
|
1
|
v1%v2
|
0.5
|
En aquellas operaciones en las que
aparecen operandos de distinto tipo, java convierte los valores al tipo de dato
de mayor precisión de todos los datos que intervienen. Esta conversión es de
forma temporal, solamente para realizar la operación. Los tipos de datos
originales permanecen igual después de la operación.
Los
tipos short y byte se convierten automáticamente a int.
Por ejemplo:
int i = 7; 
double f = 5.5;
char c = 'w';
|
Operación
|
Valor
|
Tipo
|
|
i + f
|
12.5
|
double
|
|
i + c
|
126
|
int
|
|
i + c – ‘0’
|
78
|
int
|
|
(i + c) – (2 * f / 5)
|
123.8
|
double
|
OPERADORES JAVA RELACIONALES
Los operadores relacionales comparan
dos operandos y dan como resultado de la comparación verdadero ó falso.
Los operadores relacionales en java
son:
<
Menor que
>
Mayor que
<=
Menor o igual
>=
Mayor o igual
!=
Distinto
==
Igual
Los operandos tienen que ser de tipo primitivo.
Por ejemplo:
int a = 7, b = 9, c = 7;
|
Operación
|
Resultado
|
|
a==b
|
false
|
|
a >=c
|
true
|
|
b < c
|
false
|
|
a != c
|
false
|
OPERADORES JAVA LÓGICOS
Los operadores lógicos se utilizan
con operandos de tipo boolean. Se utilizan para construir expresiones lógicas,
cuyo resultado es de tipo true o false.
Los operadores lógicos en Java son:
&&
AND. El resultado es verdadero si los dos operandos son
verdaderos. El resultado es falso en caso contrario. Si el primer operando es
falso no se evalúa el segundo, ya que el resultado será falso.
||
OR. El resultado es falso si los dos operandos son
falsos. Si uno es verdadero el resultado es verdadero. Si el primer operando es
verdadero no se
evalúa el segundo.
! NOT.
Se aplica sobre un solo operando. Cambia el valor del operando de verdadero a
falso y viceversa.
Las
definiciones de las operaciones OR, AND y NOT se recogen en unas tablas conocidas
como tablas de verdad.
|
A
|
B
|
A OR B
|
A
|
B
|
A AND B
|
A
|
NOT A
|
||||
|
F
|
F
|
F
|
F
|
F
|
F
|
F
|
V
|
||||
|
F
|
V
|
V
|
F
|
V
|
F
|
V
|
F
|
||||
|
V
|
F
|
V
|
V
|
F
|
F
|
||||||
|
V
|
V
|
V
|
V
|
V
|
V
|
F:
Falso
V: Verdadero
Como ejemplo, en la siguiente tabla vemos una serie de expresiones lógicas y su valor:
V: Verdadero
Como ejemplo, en la siguiente tabla vemos una serie de expresiones lógicas y su valor:
int i = 7;
float f = 5.5F;
char c = ‘w’;
|
Expresión
|
Resultado
|
|
(i >= 6)
&& (c == ‘w’)
|
true
|
|
(i >= 6)
|| (c == 119)
|
true
|
|
(f < 11)
&& (i > 100)
|
false
|
|
(c != ‘p’)
|| ((i + f) <= 10)
|
true
|
|
i + f <= 10
|
false
|
|
i >= 6 && c == ‘w’
|
true
|
|
c != ‘p’ || i + f <= 10
|
true
|
Las expresiones lógicas en java se
evalúan sólo hasta que se ha establecido el valor cierto o falso del conjunto.
Cuando, por ejemplo, una expresión va a ser seguro falsa por el valor que ha
tomado uno de sus operandos, no se evalúa el resto de expresión.
OPERADORES JAVA UNITARIOS.
Los operadores unitarios en java son:
Los operadores unitarios en java son:
–
+ signos negativo y
positivo
++
-- incremento y decremento
~
complemento a 1
!
NOT. Negación
Estos operadores afectan a un solo operando.
El operador ++ (operador incremento)
incrementa en 1 el valor de la variable.
Ejemplo de operador incremento:
int i = 1;
i++;
// Esta instrucción incrementa en 1 la variable i.
//
Es lo mismo que hacer i = i + 1; i toma el valor 2
El operador –- (operador decremento)
decrementa en 1 el valor de la variable.
Instrucciones de Repetición
- La programación es una actividad que nunca puede resultar tediosa o repetitiva:
todo aquello que ha de hacerse repetidamente puede programarse para que
sea el ordenador quien lo haga muchas veces.
- De hecho, las sentencias de repetición son, generalmente, las responsables de la utilidad del ordenador.
Son
instrucciones que gobiernan las repeticiones mientras no se cumpla la
condición de finalización.
En Java, hay tres
estructuras para repetir:
while () { }
do { } while ()
for ( ; ; ) { }
Instrucciones condicionales
Instrucciones Condicionales
Java proporciona las instrucciones if/else, switch y el
operador ternario para poder tomar decisiones en función del resultado de la
evaluación de una condición o variable.
La instrucción if tiene la siguiente estructura:
if (condición)
{
//Código a ejecutar si condición es true
}
else
{
//Código a ejecutar si condición es false
}
La parte else es opcional, es decir, esto
también es correcto:
if (condición)
{
//Código a ejecutar si condición es true
}
En este caso si condición es false no sucede nada, la instrucción
no ejecuta ninguna instrucción.
Otra simplificación también correcta es que en caso de que
sólo exista una instrucción dentro de las llaves (del if, o del else) se pueden
eliminar las llaves, es decir:
if (condición) //instrucción a ejecutar si condición es
true;
else //instrucción a ejecutar si condición es false;
Lo que no está permitido eliminar en ningún caso, son los
puntos y coma de las instrucciones que empleemos en la parte verdadera (if) o
falsa (else), tengamos o no las llaves.
Programación en Java
Parte ll
Eventos
La programación dirigida por
eventos es un paradigma de programación en el que
tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los
sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos
provoquen.
Para entender la programación
dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la
programación secuencial (o estructurada) es el programador el que
define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por
eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa—
el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede
haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones
ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento
como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.
En la programación dirigida por
eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las
inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará
bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos
esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código
del correspondiente administrador de evento.
Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón
de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento,
que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los
sistemas de programación Lexico y Visual
Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles,
etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como
la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
La programación dirigida por
eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse
también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.
En los primeros tiempos de la
computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un
programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos
parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención
del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparición y popularización
de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los
clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta
entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía
responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron
a raíz de este hecho.
Sub-Objetos y clases
CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA.
DEFINICIÓN DE INSTANCIA. EJEMPLOS
Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos
hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación
orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen
resultarnos familiares.
En la vida diaria podemos pensar en
objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por
ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el
término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas
palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer
analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre
objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque
esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un
programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del
mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se
relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase,
que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.
Objeto: entidad existente en la memoria del
ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo
almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas
(métodos).
Clase: abstracción que define un tipo
de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles
va a tener.
Estas definiciones son quizás poco
clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar
pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de
transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

|
/* Ejemplo Clase
Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}
|
Arreglos
Los arreglos se pueden
definir como objetos en los que podemos guardar mas de una variable, es decir,
al tener un unico arreglo, este puede guardar multiples variables de acuerdo a
su tamaño o capacidad, es importante recordar que las variables guardadas deben
ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de tipo Numerico que
puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 numeros diferentes, no
otras variables como caracteres o Strings.
Existen 2 tipos de
arreglos, los unidimensionales, y los multidimensionales(generalmente 2
dimensiones y se les denomina matrices), en esta lección veremos como declarar
y utilizar los arreglos unidimensionales, estos son mas sencillos y faciles de
comprender, y pueden servirnos para muchas aplicaciones.
Declaración:
La estructura de
declaración de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato []
nombre_variable; //tambien puede declararse “tipo_dedato nombre_variable[];”
ejemplos:
1 |
String
array[]; //donde array es un arreglo que guardara
variables tipo Strings |
2 |
double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardara variabels tipo double |
3 |
int []
array3; //donde ar |
Conclusiones
ü
Hay varias ventajas y desventajas al escoger un
ambiente de programación en JAVA como son Net-Beans, C++, etc.
ü
Es importante saber cómo se declaran los
operadores aritméticos en Java para poder desarrollar varios Programas
Matemáticos en Java.
ü
Es importante saber usar las instrucciones if/else, switch y el
operador ternario para poder tomar decisiones en función del resultado de la
evaluación de una condición o variable
Bibliografía
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