viernes, 12 de junio de 2015

Programacion en Java



http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Programación Java

Nombre del alumno: Labastida Monzalvo Cesar
Grupo: 451
Asignatura: Soluciones Informáticas en lenguaje P.O.O.
Turno: Vespertino
Colegio de Bachilleres – Plantel 3 “Iztacalco”
Fecha: Lunes 04 de Mayo del 2015
Matricula: 21359166i
Profesor: Lic. Luis Roberto Pérez Macías

http://robot-de-forex.com/wp-content/uploads/2013/05/ProgrammingOOP_Wallpaper_Black_by_hexeno1-980x360.png
 




http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Introducción
Java, el lenguaje orientado a objetos diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diversos sistemas operativos.
Esta característica junto con la posibilidad de emplearlo para crear applets e insertarlos en páginas HTML, o mediante servlets y páginas jsp generar código HTML dinámico. Todo ello con la capacidad de acceder a bases de datos.
Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prácticamente toda la funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java. Constantemente están surgiendo nuevos apis, que proporcionan nuevas extensiones a las características del lenguaje.
Estas características, junto con el hecho de que sea un lenguaje libre, pudiéndose utilizar el compilador y la máquina virtual de forma gratuita le augura un gran futuro.
En este trabajo abordaremos varias cosas desde que son las applets, HTML, interzafes y códigos.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-40rCtVbVbptzI1ZAkFJnyz0r4SpkxPI0FN7b2AJFQceaCHsY8J1qQYIyKt15QKUFdTSwDXtifEQN-jdp5GE7zltAt1lkEHueDoGFBaSasF3eK9fEAHNmEjGiVRiC7-6tzG8xIvgFQeXp/s1600/fondo+python.png
Índice
Caratula ______________________________________________________________01
Introducción ___________________________________________________________02
Indice ________________________________________________________________02
Desarrollo_____________________________________________________________03
Conclusiones___________________________________________________________
Bibliografías (F. de consulta) _____________________________________________
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Programación Java (Desarrollo)

HTML y los Applets 


¿Qué es un HTML?
UN HTLM TML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
HTML.svgEl lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.

¿Qué es un Applet y sus características?
Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por "applets".
Sus características: A diferencia de un programa, un applet no puede ejecutarse de manera independiente, ofrece información gráfica y a veces interactúa con el usuario, típicamente carece de sesión y tiene privilegios de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo una función muy específica que carece de uso independiente. El término fue introducido en AppleScript en 1993.
Ejemplos comunes de applets son las Java applets y las animaciones Flash. Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para desplegar archivos de video incrustados en los http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115navegadores como el Internet Explorer. Otros plugins permiten mostrar modelos 3D que https://support.novell.com/techcenter/articles/img/dnd1996080101.giffuncionan con una applet.
Un Java applet es un código JAVA que carece de un método main, por eso se utiliza principalmente para el trabajo de páginas web, ya que es un pequeño programa que es utilizado en una página HTML y representado por una pequeña pantalla gráfica dentro de ésta.
Por otra parte, la diferencia entre una aplicación JAVA y un applet radica en cómo se ejecutan. Para cargar una aplicación JAVA se utiliza el intérprete de JAVA (pcGRASP de Auburn University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de Visual Café). En cambio, un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier explorador que soporte JAVA (Internet ExplorerMozilla FirefoxGoogle ChromeNetscape...).

Uso de ambiente en desarrollo de Java


Hemos generado nuestro primer programa Java usando las herramientas más básicas posibles: el bloc de notas y la ventana consola de DOS. Los programadores utilizan herramientas más sofisticadas ya que facilitan el trabajo enormemente. Dentro de estas herramientas podríamos hablar de entornos de desarrollo (IDEs) o frameworks
A veces ambos términos se confunden. Nosotros nos referiremos a IDE como a un programa que nos permite desarrollar código en un lenguaje y que incorpora habitualmente:
a) Un espacio para la escritura de código con cierta ayuda interactiva para generar código y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte del programador.
http://images4.hiboox.com/images/4111/diapo0289e8e5b4f9fb2375c0e99b518a8807.png?24b) La posibilidad de compilar y ejecutar el código escrito.
c) La posibilidad de organizar los proyectos de programación.
d) Herramientas auxiliares para programadores para detección de errores o análisis de programas (debuggers).
e) Otras opciones como utilidades para pruebas, carga de librerías, etc.
Existen diversos IDEs para Java. Vamos a citar algunos de ellos:
a) Eclipse: software libre que se puede descargar en http://www.eclipse.org. Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando.
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115b) NetBeans: software libre que se puede descargar en http://www.netbeans.org.  Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones Java.
c) BlueJ: software libre que se puede descargar en http://bluej.org. Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos.
d) JBuilder: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.embarcadero.com buscando en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos gráficos.
http://gameszoneom.esy.es/wp-content/uploads/2015/02/code.jpge) JCreator: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.jcreator.com. Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.
f) Otros.

Diseño de interfaz de applets en java


Mediante una secuencia de imágenes se señala los pasos que han de seguirse para crear un applet mínimo con el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) JBuilder 2.0.
En el primer applet se redefine la función paint, para proporcionar alguna funcionalidad al applet, en este caso mostrar un mensaje. A continuación, se indican los pasos que hay que seguir para publicar un applet una vez que se ha completado el código fuente, y se ha depurado suficientemente:
Se crea un archivo .jar con los archivos .class resultado de la compilación, proceso denominado deployment
Se inserta la etiqueta APPLET en la correspondiente página web
Finalmente, se explica la forma en la que se comunican el applet y la página web, a través de los parámetros de la etiqueta APPLET.
En este apartado, se estudia la clase Graphics, que describe el contexto gráfico de un componente. Los objetos de esta clase llaman a las funciones miembro para dibujar una línea, un rectángulo, una elipse, texto, etc, en el área de trabajo del componente. Se estudian también clases realcionadas como Color, Font y FontMetrics, que describen el color, las  fuentes de texto y las características que las definen.
http://www.dovinet.com/Tools/HtmlEditor/Blue_Binary_Code_Jigsaw_Puzzle1.jpgEn la superficie del applet se disponen los componentes: los paneles y sobre estos los controles. Para ello, se selecciona con el ratón un componente en la paleta correspondiente y se sitúa sobre el applet o sobre otro componente. Ahora bien, en Java no se pueden situar los componentes en lugares precisos, alinearlos, etc, como ocurre en Windows, ya que en Java existen los denominados gestores de diseño. El más simple de los gestores de diseño es FlowLayout y el más complicado es GridBagLayout.

Código de una applet en Java

Las coordenadas son relativas al borde izquierdo superior del lienzo del applet.
El codigo completo del applet sería el siguiente:
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;


 public class MiPrimerApplet extends Applet {
  
   public void paint(Graphics g){
     g.drawString("Mi primer applet",40,80);
   }

}
Una vez tengamos nuestro applet compilado tendremos un fichero .class con el mismo nombre que la clase que hayamos utilizado para crear el applet. En nuestro caso MiPrimerApplet.class
Lo que tendremos que hacer ahora es instanciar el applet dentro de una página web. Para ello podemos apoyarnos en las etiquetas APPLET y OBJECT. En dichas etiquetas tendremos que indicar el nombre de la clase a instanciar.
<APPLET CODE="MiPrimerApplet.class" HEIGH=100 WIDTH=300></APPLET>
Ya tendremos nuestro Applet ejecutándose en la página web. A partir de ahora solo tendremos que echarle mucha imaginación para dotar a nuestros applets de todo tipo de funcionalidades..




https://745515a37222097b0902-74ef300a2b2b2d9e236c9459912aaf20.ssl.cf2.rackcdn.com/a6d255e62a8c715a93154b8b9f193c27.pnghttp://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Programación en Java

Subtitulo Métodos y Parámetros


Estos dos términos; parámetros y argumentos, son a menudo intercambiados incorrectamente en su uso. El contexto ayuda a diferenciar su significado. El término parámetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la declaración del método, mientras que argumento, se refiere al valor que se envia. Para evitar confusiones, es común ver a un parámetro como una variable y un argumento como un valor.
Los parámetros aparecen en la declaración de los métodos y los argumentos en las llamadas a los métodos. En la declaración del método, la variable es un parámetro y en la llamada del método, la variable es el argumento del método.
En el ejemplo del video tutorial (clase Tutorial11, que está al final de la página), vemos por ejemplo, que en el método insertarDatosArray(array, scanner), array y scanner son los argumentos y en la declaración del método,
array y scanner son los parámetros.
        private static void insertarDatosArray(int[] array, Scanner scanner) {
               for (int i = 0; i < array.length; i++) {
                       System.out.print("insertar array[" + i + "]:");
                       array[i] = scanner.nextInt();
                }
 
        }

- Declaración de métodos.

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.
Un método hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]() {
  [algoritmo]
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115}
Veremos que hay varios tipos de métodos:
Métodos con parámetros.
Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
}
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.

Operadores Aritméticos y asignación


OPERADORES JAVA ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos en java son: 
+ Suma. Los operandos pueden ser enteros o reales
- Resta. Los operandos pueden ser enteros o reales
* Multiplicación. Los operandos pueden ser enteros o reales
/ División. Los operandos pueden ser enteros o reales. Si ambos son enteros el resultado es entero. En cualquier otro caso el resultado es real.
% Resto de la división. Los operandos pueden ser de tipo entero o real.
Ejemplo de operaciones aritméticas:

int a = 10, b = 3;
double v1 = 12.5, v2 = 2.0;
char c1='P', c2='T';

Operación
Valor
Operación
Valor
Operación
Valor
a+b
13
v1+v2
14.5
c1
80
a-b
7
v1-v2
10.5
c1 + c2
164
a*b
30
v1*v2
25.0
c1 + c2 + 5
169
a/b
3
v1/v2
6.25
c1 + c2 + ‘5’
217
a%b
1
v1%v2
0.5


En aquellas operaciones en las que aparecen operandos de distinto tipo, java convierte los valores al tipo de dato de mayor precisión de todos los datos que intervienen. Esta conversión es de forma temporal, solamente para realizar la operación. Los tipos de datos originales permanecen igual después de la operación.
Los tipos short y byte se convierten automáticamente a int.
Por ejemplo:
int i = 7; http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115
double f = 5.5;
char c = 'w';
Operación
Valor
Tipo
i + f
12.5
double
i + c
126
int
i + c – ‘0’
78
int
(i + c) – (2 * f / 5)
123.8
double

OPERADORES JAVA RELACIONALES
Los operadores relacionales comparan dos operandos y dan como resultado de la comparación verdadero ó falso.
Los operadores relacionales en java son:
<        Menor que
>        Mayor que
<=      Menor o igual
>=      Mayor o igual
!=       Distinto
==      Igual
Los operandos tienen que ser de tipo primitivo.
Por ejemplo:
int a = 7, b = 9, c = 7;
Operación
Resultado
a==b
false
a >=c
true
b < c
false
a != c
false
OPERADORES JAVA LÓGICOShttp://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115
Los operadores lógicos se utilizan con operandos de tipo boolean. Se utilizan para construir expresiones lógicas, cuyo resultado es de tipo true o false.
Los operadores lógicos en Java son:
&&     AND. El resultado es verdadero si los dos operandos son verdaderos. El resultado es falso en caso contrario. Si el primer operando es falso no se evalúa el segundo, ya que el resultado será falso.
||      OR. El resultado es falso si los dos operandos son falsos. Si uno es verdadero el resultado es verdadero. Si el primer operando es verdadero no se evalúa el segundo.
!      NOT. Se aplica sobre un solo operando. Cambia el valor del operando de verdadero a falso y viceversa.
Las definiciones de las operaciones OR, AND y NOT se recogen en unas tablas conocidas como tablas de verdad.

A
B
A OR B


A
B
A AND B


A
NOT A
F
F
F


F
F
F


F
V
F
V
V


F
V
F


V
F
V
F
V


V
F
F




V
V
V


V
V
V





F: Falso
V: Verdadero

Como ejemplo, en la siguiente tabla vemos una serie de expresiones lógicas y su valor:
int i = 7;
float f = 5.5F;
char c = ‘w’;
Expresión
Resultado
(i >= 6) && (c == ‘w’)
true
(i >= 6) || (c == 119)
true
(f < 11) && (i > 100)
false
(c != ‘p’) || ((i + f) <= 10)
true
i + f <= 10
false
i >= 6 && c == ‘w’
true
c != ‘p’ || i + f <= 10
true
Las expresiones lógicas en java se evalúan sólo hasta que se ha establecido el valor cierto o falso del conjunto. Cuando, por ejemplo, una expresión va a ser seguro falsa por el valor que ha tomado uno de sus operandos, no se evalúa el resto de expresión.
OPERADORES JAVA UNITARIOS.

Los operadores unitarios en java son:
–    +           signos negativo y positivo
++  --          incremento y decremento
~                 complemento a 1
!                  NOT. Negación

Estos operadores afectan a un solo operando.

El operador ++ (operador incremento) incrementa en 1 el valor de la variable.

Ejemplo de operador incremento:

int i = 1;
i++; // Esta instrucción incrementa en 1 la variable i.
// Es lo mismo que hacer i = i + 1; i toma el valor 2

El operador –- (operador decremento) decrementa en 1 el valor de la variable.



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Instrucciones de Repetición

  • La programación es una actividad que nunca puede resultar tediosa o repetitiva:
todo aquello que ha de hacerse repetidamente puede programarse para que sea el ordenador quien lo haga muchas veces.
  • De hecho, las sentencias de repetición son, generalmente, las responsables de la utilidad del ordenador.
  • http://cdn.nubelo.com/blog/wp-content/uploads/2014/03/Proyectos-FL-desarrollo-portada.jpgSon instrucciones que gobiernan las repeticiones mientras no se cumpla la condición de finalización.
En Java, hay tres estructuras para repetir:
                while () { }
                do { } while ()
                for ( ; ; ) { }

Instrucciones condicionales

Instrucciones Condicionales
Java proporciona las instrucciones if/else, switch y el operador ternario para poder tomar decisiones en función del resultado de la evaluación de una condición o variable.
La instrucción if tiene la siguiente estructura:
if (condición)
{
//Código a ejecutar si condición es true
}
else
{
//Código a ejecutar si condición es false
}
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Esta instrucción evalúa la expresión condición, y si es true, ejecuta el código que hay entre las llaves que hay debajo de if. Si condición fuese false, el código a ejecutar sería el contenido entre las llaves que existen debajo de else.
http://xn4xva.bay.livefilestore.com/y1pS2T8PsCoYiBaTe3aVF1FJuzRNBDvCk6VSAB70p-uWOQ5MD_K0CEGC3LKgaj_uPU6tqWlsvs6v6aX_sM8JbyH-UHaOca5ZUHX/Java_wallpaper_by_priscilavedder.jpg?psid=1La parte else es opcional, es decir, esto también es correcto:
if (condición)
{
//Código a ejecutar si condición es true
}
En este caso si condición es false no sucede nada, la instrucción no ejecuta ninguna instrucción.
Otra simplificación también correcta es que en caso de que sólo exista una instrucción dentro de las llaves (del if, o del else) se pueden eliminar las llaves, es decir:
if (condición) //instrucción a ejecutar si condición es true;
else //instrucción a ejecutar si condición es false;
Lo que no está permitido eliminar en ningún caso, son los puntos y coma de las instrucciones que empleemos en la parte verdadera (if) o falsa (else), tengamos o no las llaves.

Programación en Java Parte ll 

Eventos

 

La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0T6_APk9TZzZ9kLcz95INE2FEbc5-nl-RlCd8I1PfElxzTRYBvzURaxDTmmj8a3EU5kaShUUSH1m1PaeKI4fETfnKTc3TPYz60hHkK826GEK4YvadDKrZV6KDqwFH6zN_oG3vkzkG0Nbg/s1600/minix-vim.pngUn ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.
En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho.

Sub-Objetos y clases


CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA. DEFINICIÓN DE INSTANCIA. EJEMPLOS
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115http://images4.hiboox.com/images/4111/diapo0289e8e5b4f9fb2375c0e99b518a8807.png?24Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares. 
En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).
Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.
Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.
http://images4.hiboox.com/images/4411/diapoadc67857d1cb6be4e9b748bde46f07ee.png?21
http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115ejemplo:
/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
 Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}


Arreglos

Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos guardar mas de una variable, es decir, al tener un unico arreglo, este puede guardar multiples variables de acuerdo a su tamaño o capacidad, es importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de tipo Numerico que puede almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 numeros diferentes, no otras variables como caracteres o Strings.
Existen 2 tipos de arreglos, los unidimensionales, y los multidimensionales(generalmente 2 dimensiones y se les denomina matrices), en esta lección veremos como declarar y utilizar los arreglos unidimensionales, estos son mas sencillos y faciles de comprender, y pueden servirnos para muchas aplicaciones.

http://portaltransparencia.gob.mx/buscador/imagenServlet?archivo=11115Declaración:

La estructura de declaración de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato [] nombre_variable;  //tambien puede declararse  “tipo_dedato nombre_variable[];”
ejemplos:
1
String array[]; //donde array es un arreglo que guardara variables tipo Strings
2
double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardara variabels tipo double

3
int [] array3;   //donde ar


Conclusiones
ü  Hay varias ventajas y desventajas al escoger un ambiente de programación en JAVA como son Net-Beans, C++, etc.
ü  Es importante saber cómo se declaran los operadores aritméticos en Java para poder desarrollar varios Programas Matemáticos en Java.
ü  Es importante saber usar  las instrucciones if/else, switch y el operador ternario para poder tomar decisiones en función del resultado de la evaluación de una condición o variable

Bibliografía









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