DEFINICIONES
1- COMENTARIOS
- Un comentario es un texto que se escribe dentro de un programa con el
fin de facilitar la comprensión del mismo.
- Los comentarios se utilizan para explicar y documentar el código fuente.
En Java se pueden utilizar 3 tipos de comentarios:
Comentario
tradicional: estilo C/C++
- Empieza con los caracteres /* y termina
-
Puede ocupar más de una línea y pueden aparecer en cualquier lugar donde pueda
aparecer un
espacio en
blanco.
- No
pueden anidarse
Ejemplo
de comentario:
/*Programa
Educación segundo grado
Calcula las soluciones de una educación de segundo grado */
/* Lectura
de datos por teclado */
2- IDENTIFICADORES
- Un identificador es un nombre que representa a una variable, método,
clase, interface de un programa.
- Debe de estar formado solo por letras, dígitos u otro carácter
permitido.
- El primer carácter debe ser una letra, el signo de dólar o el carácter
subrayado.
- Para Java una letra mayúscula es diferente a dicha letra en minúscula,
por ejemplo, el identificador numero es diferente al
identificador NUMERO
Ejemplo
de identificador:
numero
$variable
otro$paciente
_el4alumno
3- PALABRAS
CLAVE
- Las palabras clave son reservadas y no pueden ser utilizadas como
identificadores predefinidos que tienen un significado especial para el
compilador Java.
Ejemplo
de palabras clave:
- abstrac
- boolean
- breack
- byte
- byvalue
- continue
- default
- do
- double
- else
- for
- gulo
- it
- implements
- import
- instanceuf
- int
- interface
- long
- native
4- LITERALES
- Un valor constante en Java se crean utilizando una representación
literal de él, Java utiliza 5 tipos de elementos enteros, reales en coma
flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en cualquier
lugar del código fuente en Java cada uno de estas literales tiene un tipo
correspondiente asociado a él.
Enteros
Byte
8
bits
complemento a dos
Short
16bits
complemento a dos
Int
32
bits
complemento a dos
Long
64
bits
complemento a dos
Por
ejemplo:
21 077
OXDCOO
Reales
en coma flotante
Float
32bits
1EEE 754
Doublé 64
bits
1EEE 754
Por ejemplo:
314 2e12
3.lE 12
Booleanos
True
False
Caracteres
Por
ejemplo: a \t
\u???? [?????] (es un numero unicode)
Cadenas
Por
ejemplo: “Esto es una cadena literal”
5- EXPRESIONES
Y OPERADORES
- Expresión
Es una
combinación de variables operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo
a la sintaxis del lenguaje que devuelve el valor. El tipo de valor regresado
por una expresión depende de los elementos usados en la expresión.
- Operadores
Los
operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones.
|
Operador
|
Significado
|
Ejemplo
|
|
Operadores
aritméticos.
|
||
|
+
|
Suma
|
a+b
|
|
-
|
Resta
|
a-b
|
|
*
|
Multiplicación
|
a*b
|
|
Operadores
de asignación.
|
||
|
=
|
Asignación
|
a=b
|
|
+=
|
Suma
y asignación
|
a+=b
(a=a+b)
|
|
-=
|
Resta
y asignación
|
a-=b
(a=a-b)
|
|
*=
|
Multiplicación
y asignación
|
a*=b
(a=a*b)
|
|
Operadores
relacionales.
|
||
|
==
|
Igualdad
|
a==b
|
|
|=
|
Distinto
|
a|=b
|
|
<
|
Menor
que
|
a<b
|
|
>
|
Mayor
que
|
a>b
|
|
Operadores
especiales
|
||
|
++
|
Incremento
|
++a
(preincremento)
a++
(postincremento)
|
|
--
|
Decremento
|
--a
(predecremento)
a--(postdecremento)
|
|
(tipo)
expr.
|
cast
|
a=
(int) b
|
6- BOQUES
Y SENTENCIAS
Sentencia – Una instrucción o sentencia representa la tarea más sencilla que se
puede realizar en un programa.
Sentencias
de expresión: Las siguientes tipos de expresiones
pueden ser hechos dentro de una sentencia terminando la expresión con punto y
coma (;).
· Expresiones de asignación
· Cualquier uso de los operadores ++ y - -
· Llamada de métodos
· Expresiones de creación de objetos
Esta clase de sentencias son llamadas sentencias de expresión. Ejemplo:
Valor A = 8933.234 ;
//
asignación
Valor A++ ;
//
incremento
System.Out.Println.(Valor A)
// llamada a
un método
Interger ObjInt = new Interger
(4) //
creación de objetos
Bloque
– Un bloque es un gripo de cero o más
sentencias encerradas entre llaves ({y}). Se puede poner un bloque de
sentencias en cualquier lugar en donde se pueda poner una sentencia individual.
7- SOBRECARGO
DE METODOS
La
sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero
con diferentes firmas y definiciones, Java utiliza el número y tipo de
argumentos con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no
por el tipo que devuelve.
8- SOBRESTUCTURA
DE METODOS
Una
clase hereda todos los métodos de su superclase que son accesibles a dicha
subclase a menos que la subclase sobreescriba los métodos.
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